Nun ist’s vorbei. Es war eine holprige Fahrt. Und wahrscheinlich wird es das letzte FF sein, das den Weg in meine Regale findet.
Das Spiel ist nicht schlecht, auf keinen Fall. Aber FF bewegt sich seit dem zwölften Teil in eine Richtung, mit der ich nur noch wenig anfangen kann.
Dazu muss man wissen, dass ich Geschichten liebe, in denen starke, gut ausgearbeitete Charaktere vorkommen. Ich mag es, wenn die Schreiber sie durch die Hölle und wieder zurück schicken und man jede Facette ihres Charakters unkommentiert in sich aufsaugen kann. Wenn man sie dann trotzdem nicht leiden kann, isses halt so.
Ein Spiel, dass mir gute Charaktere präsentiert, kann auch mal zwei Stunden langweilig sein, wenn ich die Party mag, schaue ich ihnen auch beim Zehennägel schneiden zu. Oder wenn sie sich als Frau verkleiden ;-).
Teil 13 ist leider nicht so ein Spiel. Für die Japaner ist es ja typisch, vieles nur durch Andeutungen zu zeigen. Das ist Kultureigen und wenn man sich daran gewöhnt hat, kann man die Zeichen auch richtig deuten.
Z.B., wenn Yuna am Ende von FF X „Arigato/Danke“ sagt. Es ist klar, was sie eigentlich meint (Und im Amerikanischen wird es auch gerne nochmal für alle buchstabiert ;-).)
Allerdings sind diese Worte das Ergebnis einer Entwicklung und vieler kleinen Facetten. In FF 13 sehe ich aber nichts dergleichen, sondern oftmals einfach nur schlechte Schreibe.
Dabei waren vielen Aspekte irre interessant. Aber sie wurden so dermaßen nur „japanisch angerissen“, dass ich es nicht mehr mit der Mentalität schönreden kann. Es beweist mir nur, dass es keine Liebe für die Charaktere gab. Im Fokus war immer nur ihre „Aufgabe“ im Spiel, sie waren „Stichwort-Zuwerfer“.
Nehmen wir Hope: Ein super Konflikt: Es sieht, wie Snowe seine Mutter fallen lässt. Unser luftleerer „Hero“ hat gleich am Anfang versagt. Gute Sache das.
Aber dann … passiert NICHTS! Hope braucht wasweißich wieviele Spielstunden, um Snowe mit seinem Wissen darüber zu konfrontieren. Alles, was er bis dahin zustande bringt, ist ihn mehrmals mit einem tiefen Grollen von hinten anzuknurren. Mehrmals!!
Dazu muss man wissen, wie Storys besser funktionieren: Wenn die Charaktere am Limit reagieren und immer. alles. geben. Einen Helden, der sich nur ein bißchen anstrengt, will niemand sehen. Zumindest nicht in einer Geschichte. (Es sei denn man macht Bio Slice of Life, das ist ja alles erlaubt, hähä.)
Hope hätte Snow vielleicht einmal anknurren dürfen. Aber dann hätte er seinen Bumerang ziehen müssen, am besten noch in einer Situation, in der er damit die ganze Party gefährdet. Und dann ZACK! Vielleicht hätte sich sogar ein Teil der Party gegen den anderen stellen können … Aber ich schweife ab …
Überhaupt hatte ich bei keinem der Charaktere das Gefühl, dass sie sich wirklich bis zum Zusammenbruch anstrengen. Vielmehr war bis zum Ende die Devise: Schau’n mer mal. Rennen wir mal zu „Space Pope“. Er hat zwar gesagt, dass er uns benutzen will, um das System zu stürzen … Aber gehen wir doch trotzdem mal vorbei, OHNE auch nur den GERINGSTEN Plan. Das hat mich am meisten aufgeregt. Denn übersetzt bedeutet das: Kann schon sein, dass wir damit die Millionen Einwohner Cocoons auf dem Gewissen haben.
Helden, die ohne an den Rest der Menschheit zu denken, die Menschheit retten wollen?
Ich weiß, dass die Story so geschrieben ist, dass die Partymitglieder egal, wo sie suchen, einfach keine Lösung finden. Das ist vielleicht eine realistische Variante (schließlich ging es mir in meinen Mathe-Klausuren auch so) aber das ist keine Geschichte, bei der es Spaß macht, sie zu verfolgen. Denn nicht mal die tiefe Verzweiflung über die Ausweglosigkeit, die es daraufhin hätte geben müssen, wurde länger thematisiert. Nur kurz wurde von Vanille und Sazh eine schöne Reaktion gezeigt: Die Flucht vor der Realität. Super Sache. Aber leider verläuft auch das im Sand.
Ich könnte noch stundenlang so weitermachen aber dann würde das eine Abhandlung werden …
Naja. Für alle, die keinen Bock auf den Text oben hatten, hier eine Kurzzusammenfassung:
+ Die Optik. Grandios und wunder, wunder, wunderschön. Keine Zweifel.
- ABER: Die Orte waren tot und das nicht nur, weil die Bewohner der Städte fehlten. Den Städten fehlte der „Charakter“, die Erlebnisse, die man damit verband. Bessere Beispiele? Wall Market/ FF7, Alexandria/ FF9, Die Prüfungstempel in FF10 …
+ Die Charaktere. Sie waren schön designt.
- ABER leider waren sie schlecht geschrieben. Ich kann mich nicht erinnern, wo Snowe seinen Ruf als Held unterstrichen hätte. Er hatte eine Szene, in der er Hope das Leben rettet, obwohl dieser (ENDLICH!!) versucht, sich zu rächen. Aber danach wird er ein „Stichwortwerfer“. Die Charaktere sind papierdünn und obwohl sie (besser als in FF12) miteinander reden, haben diese Gespräche keine Substanz. Schade. Bei Vanille bestehen 80 Prozent der Sätze eh aus Gestöhne. Aber hey, die Synchro ist gut.
Ich bin ja ein großer Verfechter, von Zeigen, anstatt Beschreiben. Anstatt immer wieder zu betonen, dass Snowe ein Held ist, hätte man ihn viermal heldenhaft sein lassen können. Muss ja nicht immer überdimensional sein, kleine Gesten hätten gereicht. Egal.
+ Das Kampf und Levelsystem. Ein schönes, schnelles System, das ist immer gut ( FF X-2 anyone?). Auch wenn das Leveln auf dem Brett eine kleine Mogelpackung war, denn letztendlich hat man eh alles mitgenommen, an dem man vorbeikam. Die Idee mit den Maschinen-artigen Bestia fand ich an sich auch cool. War wenigstens mal nicht so bierernst, wie der Rest des Spiels.
- ABER was mir nicht gefallen hat,war, dass man nie genau erkennen konnte, wieviel Schaden man nun eigentlich mit einer Attacke macht, da gleich 5 Zahlenkolonnen gleichzeitig erschienen, wenn man getroffen hat. Aber das sind Details.
Das Prinzip des Datalogs war nett, kannte ich ja inzwischen aus Mass Effect und anderen westlichen RPGs. Aber viele Aspekte hätte ich lieber durch Charakter-Interaktion erfahren und durch das wunderbare „Zeigen“. Ich finde, Datalogs sollten eher spielunwichtige Dinge beinhalten, die aber so nett vom Schreiber ausgedacht sind, dass sie für Wissbegierige (wie mich) mit reingenommen werden.
Bei FF13 wurde es sich aber leider mit Hilfe der Datalogs leicht gemacht, um Charaktereigenschaften unterzubringen, die im Spiel selbst fehlten.
Außerdem gab es manchmal Spoiler, da Texte schneller waren, als der Spielfortschritt. Schade und ärgerlich.
Einige finden meine Kritikpunkte sicherlich kleinlich. Aber besonders der Punkt Charaktere bedeutet für mich nunmal ALLES in einem Rollenspiel. Ich empfehle FF 13 aber trotzdem ganz dick und fett für alle, die ein nettes Spiel suchen.
Ich glaube, dass gerade Spielefirmen, die für die großen Konsolen programmieren, horrende Arbeitskosten haben. Wenn man bedenkt, wie aufwändig so ein Next-Gen Spiel zu programmieren sein muss, kann man schon verstehen, dass man mit allem auf Nummer sicher gehen will (und notfalls die Story im Datalog nacherzählt, damit auch wirklich jeder denkt, er hätte alles kapiert). Casual Gaming :-).
Müssen die kleinen „frechen“ Entwickler auf die Handhelds umsteigen? Hier ist zumindest der finanzielle Aspekt irgendwie noch machbar … Aber ein FF darf bei dieser Größe wohl einfach nicht mehr floppen …
Ich möchte nur eines zu bedenken geben: Würde auf der Verpackung nicht FF stehen stehen, hätten wir es hier mit einem “Magna Carta“ zu tun, das niemanden interessieren würde. Schöne Optik aber jeder weiß, dass es eine inhaltliche Gurke ist. Und dafür kaufe ich kein FF (mehr).
Andere Meinung sind natürlich willkommen und werden (widerstrebend) toleriert.
Hey, wann kommt eigentlich Last Guardian :-D?